E-sport heeft zich in enkele jaren tijd opgewerkt tot een echt internationaal spektakel. Stadions die vollopen, kijkcijfers die de hoogte ingaan, teams die merken worden… en nu ook weddenschappen die hun intrede doen in de arena. Deze verschuiving naar praktijken uit de traditionele sport wekt evenveel fascinatie als waakzaamheid op. Maar hoe zit het werkelijk in ons land?
E-sport, een digitaal spektakel dat terrein wordt voor kansspelen
Naarmate e-sportcompetities zich ontwikkelen, structureert de industrie eromheen zich en trekt ze nieuwe spelers aan. Competitieve videogames beperken zich niet langer tot het vullen van zalen of het breken van streamrecords. Ze genereren ook een parallelle economie, rechtstreeks geïnspireerd op de klassieke sport: de markt van de weddenschappen.
Vandaag is het mogelijk om te wedden op de overwinning van een Counter-Strike- of League of Legends-team, zoals men zou wedden op een voetbalwedstrijd of een paardenkoers. Deze evolutie leek onvermijdelijk: toegenomen zichtbaarheid, professionalisering, wereldwijde publieken… alles leidde naar een systeem dat sportliefhebbers maar al te goed kennen.
Kijken we buiten onze grenzen, dan zien we dat e-sportweddenschappen een indrukwekkende groei kennen. Schattingen van Statista voorspellen een wereldwijde markt van 2,8 miljard dollar in 2025. Alleen al in de Verenigde Staten zou die meer dan 857 miljoen dollar bedragen.
Deze bedragen, die afhankelijk van de bron variëren, tonen vooral een sterke dynamiek en een groeiende vraag. Weddenschapsaanbieders hebben dat goed begrepen: in regio’s waar de praktijk is toegestaan, hebben de meesten e-sport al snel aan hun aanbod toegevoegd.
België, een kleine markt ver van de wereldwijde opwinding
In België zijn weddenschappen op e-sport toegestaan sinds 1 juni 2016. Magali Clavie, voorzitster van de Kansspelcommissie van de FOD Justitie, legt uit:
“Toen we het fenomeen zagen groeien, wilden we duidelijkheid scheppen.”
Ze benadrukt een essentieel punt: weddenschappen op videogamecompetities worden beschouwd als weddenschappen op evenementen, en niet als sportweddenschappen. Deze categorisering bepaalt de regels die aanbieders moeten volgen, die deze weddenschappen enkel online of in agentschappen mogen aanbieden.
Toch is de realiteit van de markt onverbiddelijk: slechts 0,44% van de geregistreerde weddenschappen in België in 2022 had betrekking op e-sport. Een quasi onzichtbaar aandeel.
Daarvoor bestaan verschillende redenen: een andere wedcultuur, een bijzonder jong e-sportpubliek dat sterker wordt beschermd, of een globaal geringere interesse voor wedden binnen de Belgische videogamesector.
Studies over het risico op verslaving versterken dit beeld van relatieve onschadelijkheid. E-sportweddenschappen behoren niet tot de meest problematische praktijken. Deze geruststellende vaststelling contrasteert sterk met andere vormen van kansspelen die vaak onder vuur liggen.
De titels die de aandacht van de wedders trekken
Hoewel de Belgische markt bescheiden blijft, tonen wereldwijde trends duidelijk welke games de meeste weddenschappen aantrekken. Gegevens van Sharpr wijzen vier belangrijke titels aan:
- Counter-Strike, een ware reus in de sector, goed voor meer dan de helft van de weddenschappen in de afgelopen twee jaar.
- League of Legends, een van de meest gevolgde games ter wereld, dat alleen al meer dan 20% van de weddenschappen vertegenwoordigt.
- Dota 2, bekend om zijn technische complexiteit en toernooien met gigantische prijzenpotten.
- Valorant, de recente FPS die snel een trouw publiek vond.
Belgische aanbieders volgen logischerwijs deze trend: de meeste bieden deze spellen aan hun klanten aan, al beperken sommigen zich tot virtuele sportversies zoals EA Sports FC of NBA 2K, die minder aantrekkelijk zijn.
Terwijl e-sport zijn opmars voortzet en de bijhorende weddenschappen elders exploderen, blijft België een voorzichtige, bijna ondoordringbare markt. De markt bestaat, maar blijft marginaal; de vraag groeit, maar bereikt niet de wereldwijde hoogten.