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1,2 % des jeunes en situation de jeu problématique au Royaume-Uni

L’édition 2025 de l’étude Gambling Commission (Royaume-Uni) sur les jeunes et le jeu met en lumière une réalité contrastée : plus de jeunes s’impliquent dans des activités de jeu, mais le taux de problèmes reconnus demeure stable. À travers les données recueillies auprès de 3 666 adolescents âgés de 11 à 17 ans, l’enquête dresse un panorama nuancé des comportements, des motivations et des risques.

Une participation accrue, mais majoritairement hors des circuits réglementés

L’un des signaux les plus nets de cette étude est l’augmentation de la proportion de jeunes ayant dépensé leur propre argent dans des activités de jeu : 30 % des adolescents (11 – 17 ans) déclarent l’avoir fait au cours des douze derniers mois, contre 27 % en 2024. Cette hausse s’explique principalement par un recours accru à des formes de jeu non réglementées : en 2025, 18 % des jeunes ont parié dans des contextes non encadrés, contre 15 % l’année précédente.

Parmi les types d’activités mentionnées, les plus fréquentes sont celles légalement accessibles aux mineurs : les machines d’arcade (21 %), les paris entre amis ou en famille (14 %) et les parties de cartes pour de l’argent avec camarades ou proches (5 %). L’étude relève en revanche que si l’on exclut les machines d’arcade, seules 6 % des jeunes ont participé à des formes de jeu réglementées payantes — un taux quasi stable par rapport à 2024. 

Cette montée de la participation pose la question : le jeu est-il en train de devenir un loisir presque normalisé parmi les adolescents ? Et si oui, sous quelle forme ? Les données suggèrent que ce n’est pas tant l’accès aux jeux réglementés qui est en cause, mais plutôt l’essor des formes plus informelles, entre pairs ou dans des contextes faiblement encadrés.

Les publicités, les influenceurs et l’exposition numérique

Au-delà de la dépense, l’étude examine aussi l’exposition des jeunes aux messages liés au jeu. En 2025, près d’un jeune sur deux (49 %) déclare voir chaque semaine des publicités liées au jeu sur les réseaux sociaux, et 47 % via des applications. Le phénomène est plus marqué chez les garçons : 53 % des garçons disent voir des publicités de jeu sur des sites de partage de vidéos (contre 31 % pour les filles), et 57 % lors d’événements sportifs (contre 37 % des filles).

Un autre volet met en exergue le rôle des influenceurs : 31 % des jeunes ayant vu du contenu lié au jeu sur les réseaux (soit 16 % de l’ensemble des répondants) affirment qu’un créateur de contenu leur a fait la promotion d’un produit de jeu. Cette donnée pose un débat plus large : les jeunes peuvent-ils distinguer le jeu publicitaire des simples contenus de divertissement ? Et quel rôle joue l’influence numérique dans l’émergence d’un comportement de pari ?

L’enquête note que le principal motif déclaré pour avoir joué avec de l’argent est le plaisir (78 % de ceux ayant dépensé). Dès lors, le paysage numérique et l’exposition fréquente à des contenus de jeu ou à des mises incitatives suggèrent un contexte où l’on joue pour s’amuser, mais potentiellement dans un environnement propice aux glissements vers des comportements moins innocents.

Le risque mesuré touche toujours une minorité, mais reste à surveiller

Bonne nouvelle du rapport : le pourcentage de jeunes identifiés comme en situation de jeu problématique (score ≥ 4 à l’échelle DSM-IV-MR-J adaptée) est resté stable, à 1,2 % en 2025. En 2024, il était de 1,5 %. En parallèle, 2,2 % ont obtenu un score de 2 ou 3 (catégorie à risque), et 27 % ont obtenu 0 ou 1 (pas de problème identifié).

Comme le formule Tim Miller, directeur de la recherche à la Commission :

“Même avec cette participation accrue, le pourcentage de ceux qui ont obtenu un score de quatre ou plus sur le test de dépistage du jeu problématique adapté aux jeunes n’a pas augmenté, mais est passé de 1,5 % l’année dernière à 1,2 % cette année, ce qui est considéré comme stable d’un point de vue statistique.”

Pour autant, ce résultat ne doit pas masquer une vigilance nécessaire. Même si l’incidence demeure faible, l’étude souligne que le terrain est propice à une évolution, d’autant que l’engagement au jeu chez les jeunes s’accroît. 

La dimension à surveiller désormais est celle des produits passerelles : loot boxes, jeux sociaux, tirages de prix, applications de divertissement… Autant de formes qui peuvent préparer indirectement à un pari plus formel.

La famille, l’environnement et les influences : qui joue à la maison ?

Les données montrent que 29 % des jeunes ont vu un ou plusieurs membres de leur foyer pratiquer le jeu. Dans ce groupe, 7 % indiquent que cela a entraîné des tensions ou des disputes à la maison, tandis que 9 % rapportent que le jeu d’un proche a aidé à financer des choses à la maison comme des vacances ou des activités. Ce double visage souligne l’importance de l’environnement familial dans la manière dont l’adolescent appréhende le jeu.

On peut se poser la question : le fait de voir un proche jouer est-il un facteur d’incitation ou d’alerte ? L’étude ne tire pas de conclusion causaliste, mais la corrélation reste instructive. Il est probable que la présence d’exemples dans le ménage modifie la représentation du jeu pour le jeune : de simple divertissement à une activité potentielle, banalisée.

Vers une réponse réglementaire renforcée

En réponse à ces chiffres, la Commission rappelle les mesures mises en place pour protéger les mineurs. Depuis août 2024, les exploitants de jeux terrestres (y compris les plus petits établissements) doivent effectuer des tests d’achat pour vérifier l’âge. De plus, tout client qui paraît avoir moins de 25 ans doit se voir demander une preuve d’âge (et non 21 ans précédemment).

Par ailleurs, l’étude signale que la Commission va approfondir sa recherche sur les  expériences de jeu précoces et les produits passerelles afin de mieux comprendre comment des activités apparemment inoffensives (jeu social, loot box) peuvent conduire à un engagement plus formalisé. Cette démarche vise à anticiper et limiter les trajectoires à risque.

Un point demeure crucial : réglementer clairement ne suffit pas. Il faut aussi que les jeunes et leurs familles soient sensibilisés aux mécanismes, aux statistiques, et aux risques. La Commission rappelle qu’il s’agit d’un travail permanent.

L’étude 2025 de la Gambling Commission brosse une image complexe : oui, la participation au jeu augmente chez les jeunes, mais non, la part de ceux identifiés comme ayant un problème n’a pas augmenté. Cela ne doit pas générer de complaisance. Le glissement vers des formes informelles et non réglementées impose un suivi continu. Le contexte numérique, l’influence des publicités et des réseaux sociaux, et l’environnement familial constituent autant de leviers qui doivent être activement pris en compte.

Alex: Alex explore le monde des casinos à travers des articles informatifs et divertissants. Nourri par une passion profonde pour l'art et la télévision, chaque texte témoigne d'une attention particulière aux détails et d'une quête d’équilibre entre rigueur et créativité. Que ce soit pour démystifier des stratégies de jeu ou raconter l’histoire fascinante des casinos, son objectif est d'informer tout en captivant ses lecteurs.
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