Gamen én gokken: Franse studie vindt opvallend risicoverschil bij tieners
Tieners die zowel digitale spellen met gokelementen als kansspelen om echt geld gebruiken, vallen vaker in de hoogste categorie voor gokproblemen. Dat blijkt uit Frans onderzoek bij 5.000 jongeren van 15 tot 17 jaar. Voor België raakt de studie aan een bekend dossier van de Kansspelcommissie: de vervagende grens tussen videogames en gokken.
De onderzoekers stellen een samenhang vast. Hun bevindingen bewijzen niet dat loot boxes, casinomechanismen of andere digitale spelvormen gokproblemen veroorzaken. Wel laten ze zien waarom onderzoek naar jongeren verder moet kijken dan alleen traditionele kansspelen.
Onderzoek gaat over zes specifieke spelcategorieën
De Franse onderzoeks- en preventieorganisatie ARPEJ voerde het onderzoek ENJEU-Mineurs uit met financiering en deskundige ondersteuning van de Autorité Nationale des Jeux, de Franse kansspeltoezichthouder. De auteurs bleven verantwoordelijk voor de conclusies.
De deelnemers vulden tussen 29 augustus en 16 september 2025 een online vragenlijst in. Ze werden via familiepanels geworven, met toestemming van hun ouders. De onderzoekers gebruikten quota voor geslacht, leeftijd en regio en pasten een weging toe op basis van bevolkingsgegevens.
Onder ‘hybride digitale games’ verstaat de studie zes categorieën: sociale casinospellen, gratis demonstraties van kansspelen, videogames met casinoactiviteiten, loot boxes, fantasy sports en Web3- of play-to-earnproducten.
Het gaat dus niet over videogames in het algemeen. Ook betekent de onderzoeksindeling niet dat al deze producten juridisch als kansspel gelden. De publicatie van de ANJ over hybride games bij minderjarigen gebruikt de term om uiteenlopende spelvormen met gokachtige kenmerken gezamenlijk te onderzoeken.
Bijna vier op de tien gebruikten een hybride game
Van de ondervraagde jongeren meldde 39% deelname aan minstens één hybride spelvorm. Bij de periode waarop dat percentage betrekking heeft, bestaat echter een verschil tussen de primaire bronnen.
Het volledige ARPEJ-rapport spreekt bij deze deelname over de drie maanden vóór het onderzoek. De ANJ noemt in haar samenvatting twaalf maanden. Daarom kan het percentage niet zonder toelichting als een eenduidig jaarcijfer worden gebruikt.
Ook bij uitgaven is de juiste basis belangrijk. Van de volledige steekproef gaf 15,6% aan geld te hebben besteed aan hybride games. Onder uitsluitend de gebruikers van zulke games kwam dat neer op 39,9%.
Die percentages beschrijven dezelfde uitgaven vanuit verschillende groepen. Het zou dus onjuist zijn te schrijven dat slechts 15,6% van de gebruikers geld uitgaf, of dat bijna 40% van alle ondervraagde tieners betaalde.
Hoogste probleemcategorie vaker bij gecombineerde deelname
Onder de gebruikers van hybride games rapporteerde 58,8% ook deelname aan kansspelen om geld.
De onderzoekers beoordeelden gokproblemen met het Canadian Adolescent Gambling Inventory, een meetinstrument voor jongeren. Bij de groep die beide activiteiten combineerde, viel 26% in de hoogste ernstcategorie. Onder jongeren die uitsluitend kansspelen om geld rapporteerden, was dat 3,9%.
Dat is een aanzienlijk verschil, maar het vraagt om een nauwkeurige formulering. Het gaat om het aandeel binnen een onderzoekscategorie, niet om een klinische diagnose van gokverslaving. Evenmin betekent het dat 26% van alle ondervraagde jongeren ernstige gokproblemen had.
De vergelijking levert vooral een gerichte onderzoeksvraag op: welke kenmerken verklaren waarom de gecombineerde groep vaker problemen rapporteert? De samenhang alleen geeft daarop nog geen antwoord.
Eerder spelen bewijst geen oorzakelijke overstap
Van de jongeren die hybride games en kansspelen om geld combineerden, herinnerde 67,4% zich eerst gratis spellen met gokachtige kenmerken te hebben gebruikt.
Dat percentage geldt uitsluitend voor deze gecombineerde groep. Het beschrijft niet de route die twee derde van alle 5.000 deelnemers aflegde.
Bovendien werd achteraf naar die volgorde gevraagd. Herinneringen kunnen onvolledig zijn. Zelfs als de gerapporteerde volgorde klopt, bewijst dat nog niet dat de eerdere spelervaring het latere gokken veroorzaakte.
Het onderzoek volgde jongeren niet gedurende langere tijd om vast te stellen wie na een bepaalde game gokproblemen ontwikkelde. Ook andere kenmerken, zoals bestaande belangstelling voor gokken of de sociale omgeving, kunnen met beide activiteiten samenhangen.
Het volledige rapport van ARPEJ over ENJEU-Mineurs bespreekt daarnaast beperkingen van zelfrapportage en online panels. Zulke panels kunnen overmatig gedrag sterker vertegenwoordigen dan in de algemene bevolking.
België heeft al een juridisch dossier rond loot boxes
Voor België is vooral de rol van betaalde willekeurige beloningen relevant. De Kansspelcommissie beoordeelde in 2018 betaalde lootboxsystemen als kansspelen. Aanbod dat aan de wettelijke kansspelcriteria voldoet, mag niet zonder de vereiste toelating worden georganiseerd.
Gambling Club beschreef eerder hoe België en Europa omgaan met loot boxes. Daarbij is het onderscheid tussen een juridische kwalificatie en een mogelijk gedragsrisico essentieel.
Een product kan gokachtige kenmerken hebben zonder automatisch onder dezelfde regels als een online casino te vallen. Omgekeerd maakt een plaats binnen een videogame een betaald kansmechanisme niet vanzelf vrij van kansspelregels.
De Franse studie verandert de Belgische wet niet. Ze biedt wel aanvullende informatie voor het debat over welke spelkenmerken aandacht verdienen en hoe minderjarigen ermee in aanraking komen.
Reclame bereikt jongeren via verschillende kanalen
Van de gebruikers van hybride games zei 68,9% boodschappen te hebben gezien die deelname aan kansspelen om geld aanmoedigden.
De gemelde kanalen omvatten sociale media en online games. Daaruit volgt niet dat iedere boodschap binnen een game verscheen. Ook legt het onderzoek niet bij iedere respondent vast welke specifieke advertentie het gedrag beïnvloedde.
Voor België sluit dit aan bij eerdere vragen over de verspreiding van advertenties voor loot boxes via Meta. Gambling Club berichtte over onderzoek naar de zichtbaarheid van zulke advertenties bij Belgische gebruikers.
Voor toezicht zijn daarbij verschillende vragen relevant: wat wordt aangeboden, hoe wordt het gepromoot en wie krijgt de boodschap te zien? Een advertentieonderzoek en een onderzoek naar gokproblemen meten echter verschillende zaken. De resultaten mogen niet als één causaal bewijs worden samengevoegd.
Ouders en scholen zien niet altijd dezelfde spelomgeving
Voor Belgische preventie ligt een bruikbare les in het herkennen van concrete mechanismen. Een gesprek over alleen ‘gamen’ kan te algemeen blijven wanneer de werkelijke vraag gaat over betaalde verrassingspakketten, virtuele munten of nagemaakte casinoactiviteiten.
Gambling Club ging eerder in op de rol van ouders en scholen bij jongeren en gokken. Dat bredere perspectief is ook hier relevant: de omgeving van jongeren bestaat uit meer dan het moment waarop zij een gokaccount proberen te openen.
De Franse percentages kunnen niet rechtstreeks op Belgische tieners worden toegepast. Voor een Belgische beoordeling zijn eigen gegevens nodig over deelname, uitgaven, reclameblootstelling en de beschikbaarheid van deze spelvormen. Het onderzoek biedt daarvoor concrete vragen, zonder al vast te leggen welke antwoorden België zal vinden.

