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Jeux vidéo et jeux d’argent : une étude française révèle des différences de risque frappantes chez les adolescents 

Les adolescents qui pratiquent à la fois des jeux numériques intégrant des mécanismes proches des jeux d’argent et des jeux d’argent avec de véritables mises sont plus souvent classés dans la catégorie présentant les problèmes de jeu les plus graves. C’est ce que révèle une étude française menée auprès de 5 000 jeunes âgés de 15 à 17 ans. Pour la Belgique, cette étude fait écho à un dossier bien connu de la Commission des jeux de hasard : la frontière de plus en plus floue entre les jeux vidéo et les jeux d’argent. 

Les chercheurs ont identifié une corrélation. Leurs résultats ne prouvent pas que les loot boxes, les mécanismes de casino ou d’autres formes de jeux numériques provoquent des problèmes de jeu. Ils montrent néanmoins pourquoi les recherches sur les jeunes doivent aller au-delà des jeux d’argent traditionnels. 

L’étude examine six catégories précises de jeux 

L’Association de recherche et de prévention sur les excès du jeu (ARPEJ) a réalisé l’étude ENJEU-Mineurs avec le financement et le soutien scientifique de l’Autorité nationale des jeux (ANJ), le régulateur français des jeux d’argent. Les auteurs sont restés responsables des conclusions. 

Les participants ont rempli un questionnaire en ligne entre le 29 août et le 16 septembre 2025. Ils ont été recrutés par l’intermédiaire de panels familiaux, avec l’accord de leurs parents. Les chercheurs ont utilisé des quotas fondés sur le sexe, l’âge et la région, puis appliqué une pondération basée sur les données démographiques. 

L’étude définit les « jeux numériques hybrides » à travers six catégories : les jeux de casino sociaux, les démonstrations gratuites de jeux d’argent, les jeux vidéo intégrant des activités de casino, les loot boxes, les fantasy sports et les produits Web3 ou play-to-earn. 

La recherche ne porte donc pas sur les jeux vidéo en général. Cette classification ne signifie pas non plus que tous ces produits sont légalement considérés comme des jeux d’argent. La publication de l’ANJ sur les jeux hybrides chez les mineurs utilise ce terme pour étudier ensemble différentes formes de jeux présentant des caractéristiques proches des jeux d’argent. 

Près de quatre adolescents sur dix ont utilisé un jeu hybride 

Parmi les adolescents interrogés, 39 % ont déclaré avoir participé à au moins une forme de jeu hybride. Toutefois, les sources principales divergent concernant la période couverte par ce pourcentage. 

Le rapport complet de l’ARPEJ évoque une participation au cours des trois mois précédant l’étude. Dans son résumé, l’ANJ mentionne une période de douze mois. Ce pourcentage ne peut donc pas être présenté comme une donnée annuelle sans expliquer cette différence. 

Il est également important d’utiliser le bon groupe de référence lorsqu’il est question des dépenses. Sur l’ensemble de l’échantillon, 15,6 % des adolescents ont déclaré avoir dépensé de l’argent dans des jeux hybrides. Parmi les seuls utilisateurs de ces jeux, cette proportion atteignait 39,9 %. 

Ces pourcentages décrivent les mêmes dépenses, mais à partir de groupes différents. Il serait donc incorrect d’affirmer que seuls 15,6 % des utilisateurs de jeux hybrides ont dépensé de l’argent, ou que près de 40 % de tous les adolescents interrogés ont payé pour jouer. 

Les problèmes de jeu les plus graves sont plus fréquents chez ceux qui combinent les deux activités 

Parmi les utilisateurs de jeux hybrides, 58,8 % ont également déclaré avoir participé à des jeux d’argent avec de véritables mises. 

Les chercheurs ont évalué les problèmes de jeu à l’aide du Canadian Adolescent Gambling Inventory, un outil de mesure conçu pour les jeunes. Parmi les adolescents combinant les deux activités, 26 % appartenaient à la catégorie présentant le niveau de gravité le plus élevé. Chez ceux qui déclaraient uniquement pratiquer des jeux d’argent avec de véritables mises, cette proportion était de 3,9 %. 

Cette différence est importante, mais elle doit être formulée avec précision. Ces pourcentages représentent des proportions au sein de groupes spécifiques de l’étude, et non des diagnostics cliniques d’addiction aux jeux d’argent. Ils ne signifient pas non plus que 26 % de l’ensemble des adolescents interrogés souffraient de graves problèmes de jeu. 

Cette comparaison soulève surtout une question de recherche précise : quelles caractéristiques expliquent pourquoi le groupe combinant les deux activités signale plus fréquemment des problèmes ? La corrélation observée ne permet pas, à elle seule, d’y répondre. 

Avoir commencé à jouer plus tôt ne prouve pas un lien de causalité 

Parmi les adolescents qui combinaient jeux hybrides et jeux d’argent avec de véritables mises, 67,4 % se souvenaient avoir commencé par des jeux gratuits présentant des mécanismes proches des jeux d’argent. 

Ce pourcentage concerne exclusivement le groupe pratiquant les deux activités. Il ne décrit pas le parcours de deux tiers des 5 000 participants. 

De plus, les participants ont été interrogés rétrospectivement sur l’ordre dans lequel ils avaient découvert ces activités. Leurs souvenirs peuvent être incomplets. Même si la chronologie déclarée est exacte, elle ne prouve pas que l’expérience de jeu initiale a provoqué la pratique ultérieure des jeux d’argent. 

L’étude n’a pas suivi les adolescents sur une longue période afin de déterminer lesquels développaient des problèmes de jeu après avoir utilisé un jeu particulier. D’autres caractéristiques, comme un intérêt préexistant pour les jeux d’argent ou l’influence de l’environnement social, peuvent également être associées aux deux activités. 

Le rapport complet de l’ARPEJ sur ENJEU-Mineurs aborde également les limites des comportements autodéclarés et des panels en ligne. Ces derniers peuvent surreprésenter les comportements excessifs par rapport à la population générale. 

La Belgique dispose déjà d’un cadre juridique concernant les loot boxes 

Pour la Belgique, le rôle des récompenses aléatoires payantes est particulièrement pertinent. En 2018, la Commission des jeux de hasard belge a considéré les systèmes de loot boxes payantes comme des jeux de hasard. Les produits répondant aux critères légaux des jeux de hasard ne peuvent pas être proposés sans l’autorisation requise. 

Gambling Club avait précédemment examiné la manière dont la Belgique et l’Europe encadrent les loot boxes. Dans ce débat, il est essentiel de distinguer la qualification juridique d’un produit de ses éventuels risques comportementaux. 

Un produit peut présenter des caractéristiques proches des jeux d’argent sans être automatiquement soumis aux mêmes règles qu’un casino en ligne. À l’inverse, intégrer un mécanisme aléatoire payant dans un jeu vidéo ne l’exempte pas automatiquement de la réglementation sur les jeux de hasard. 

L’étude française ne modifie pas la législation belge. Elle apporte néanmoins des informations supplémentaires au débat sur les mécanismes de jeu qui méritent une attention particulière et sur la manière dont les mineurs y sont exposés. 

La publicité atteint les jeunes par différents canaux 

Parmi les utilisateurs de jeux hybrides, 68,9 % ont déclaré avoir vu des messages encourageant la participation à des jeux d’argent avec de véritables mises. 

Les canaux mentionnés comprenaient les réseaux sociaux et les jeux en ligne. Cela ne signifie pas que chaque message apparaissait à l’intérieur d’un jeu. L’étude n’a pas non plus établi quelle publicité précise avait influencé le comportement de chaque répondant. 

Pour la Belgique, ces résultats font écho aux questions précédemment soulevées concernant la diffusion de publicités pour les loot boxes sur Meta. Gambling Club avait rapporté des recherches sur la visibilité de ces publicités auprès des utilisateurs belges. 

Plusieurs questions sont importantes pour les autorités de contrôle : qu’est-ce qui est proposé, comment ces produits sont-ils promus et qui voit les messages publicitaires ? Toutefois, les recherches sur la publicité et les études sur les problèmes de jeu mesurent des phénomènes différents. Leurs résultats ne doivent pas être réunis comme s’ils constituaient une preuve unique de causalité. 

Les parents et les écoles ne perçoivent pas toujours le même environnement de jeu 

Pour les initiatives de prévention en Belgique, l’un des enseignements utiles consiste à reconnaître les mécanismes précis présents dans les jeux. Une discussion générale sur les « jeux vidéo » peut rester trop vague lorsque le véritable sujet concerne les coffres surprises payants, les monnaies virtuelles ou les activités de casino simulées. 

Gambling Club avait précédemment exploré le rôle des parents et des écoles dans la prévention des jeux d’argent chez les jeunes. Cette approche plus large est également pertinente ici : l’environnement numérique des jeunes ne se limite pas au moment où ils tentent d’ouvrir un compte sur une plateforme de jeux d’argent. 

Les pourcentages français ne peuvent pas être directement appliqués aux adolescents belges. Une évaluation de la situation en Belgique nécessiterait des données nationales sur la participation à ces jeux, les dépenses, l’exposition à la publicité et la disponibilité de ces différentes formes de jeux. 

L’étude apporte ainsi des questions concrètes pour de futures recherches, sans présumer des réponses qui seront obtenues en Belgique. 

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Dans le monde de Gambling Club, Ron est un journaliste dévoué spécialisé dans l'actualité des casinos aux Pays-Bas. Il allie son regard aiguisé sur l’industrie du jeu vidéo à une passion profonde pour le sport.

Grâce à sa nature curieuse et son souci du détail, Ron se concentre sur la description des tendances et des transformations au sein de l'industrie des casinos néerlandaise, intégrant parfaitement son expertise sportive.

Fort d’années d’expérience dans le journalisme, allant du reportage local aux projets d’enquête à grande échelle, il propose à ses lecteurs des analyses nuancées et approfondies. Il révèle ainsi les fascinantes intersections entre le jeu et le sport.

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